第九次イゼルローン攻防戦 

ラグナロック作戦の陽動として行われた、ロイエンタールによるイゼルローン要塞攻略の戦いです。

<シナリオ>

<ユニット>
各シートからシナリオに登場する必要分を使用してください

ツクダ版の元シナリオは上級ルールを導入した場合、帝国軍にとってかなり厳しいシナリオであると思います。これは元々①このゲームにおけるヤンの能力がかなり強力なこと、②帝国側の兵力が少ないこと、そして③帝国軍の三個の艦隊に連携が無いことが理由かと思います。各艦隊の兵力x行動数が少ないため、ヤンの攻撃に帝国軍が耐え切れないのです。
 そこでシナリオについて以下のように見直しを行いました。

①ヤンのチットで艦隊か要塞を選んで動かす--原作では艦隊と要塞の指揮官兼任はヤンの提案によるもので指揮系統の一本化が目的とあります。そこでヤンのチットを引いた時点でどちらかを選んで動かす方式にすることにより双方のチットがちぐはぐに引かれることが無い様にしました(潜在的には要塞砲を撃つチャンスが毎イニング5回あります)。一方で艦隊と要塞を一人で指揮するわけですから行動数は減少し、どちらを優先するかでジレンマが生じます。

②帝国側の兵力を増やすーーツクダ版のユニット数から計算すると帝国軍の戦力はラグナロック作戦の事前に行われた三万隻規模の演習をベースにしたと考えられます。しかし実際のところ各艦隊12ユニットでは1会戦で消耗してしまい、長期にわたって同盟側の注意を引付けておくことは難しいと思います。
一方、石黒版のアニメ化にあたっての設定だと思いますが攻略軍は36,000隻という説があり、そちらを採用してみました。

③総司令官ルールによりロイエンタールと他の艦隊が連携して行動できるようにしました。これにより司令官の能力(チット数)が、陣営全体の強さに多きく影響することとなります。

それから個人的にはツクダ版のレンネンカンプは評価が低いと思っています。原作では戦術家としてなら優秀と評されていましたし、配下のグリルパルツァー、クナップシュタインは後に第二の双璧と期待されていました(戦略へのセンスやヤンへの感情的な扱いはともかく)。
現状のままではヤンの攻撃に耐えられないので、バランス調整として参謀グリルパルツァーを追加しました。
またこのシナリオ(に限らず今後予定されている要塞戦シナリオ)には、選択ルール「要塞ルールの変更」を使用されることを強く推奨します。要塞の存在価値をより高めると同時にプレイ時間の短縮にも効果的です。

同盟軍は戦力規模の大きい帝国軍に対し、常に包囲の危険を警戒する必要があります。一方帝国軍は数に任せてヤン艦隊を包囲し、イゼルローン要塞に猛攻を行うことが出来ますが、トゥールハンマーの一撃で戦局が激変する可能性があります。

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